レイドバトルのすゝめ

SSQMと言い、こいつすゝめの記事ばっか書いてないか?

めがちーと申します。

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ポケモンSVが発売され熾烈を極めるランクバトルの環境変化、その中で環境の変化を最も色濃く映すものといえばそう「ラスタル」です。

 

ラスタルを変える為に必要なテラスピースを効率よく集めるにはレイドバトルですよね!

そのためにもレイドバトルの戦法を少しでも周知するために筆を取らせていただきました。

 

1.レイドバトルとは

まず、レイドバトルとはなんでしょうか

pve方式4vs1の非対称対戦ゲームです。

敵の体力が通常より多く、一定ダメージを与えるとこちらの変化技を無効化してダメージを軽減してくるバリアを貼ってきます。

これを全て削り切って勝利を目指すゲームになります。

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ここで普通のポケモン対戦との差で重要な要素を羅列しておきますが、軽く読み飛ばして大丈夫です

・敵ポケモンは常にテラスタル状態

・テラスタルしていても元々のタイプの技を1.5倍の威力で打つ事ができる(ex:ゴーストラスタルしているバンギラスでもテラスタルする前と同じ威力でいわタイプの技を打つことができる)

ポケモンの体力が☆1と☆2では5倍、☆3では8倍、☆4では12倍、☆5では20倍、☆6では25倍になっている

・体力が55%を切る、もしくは残り時間が一定になるとダメージを80%近くカットするシールドを貼る

※発動条件はもしかしたら違うかもしれませんが、体感これくらいで発動します

詳細知ってる方いればコメントで教えてください

・テラスタルしたポケモンが使うテラスタイプと同じタイプの攻撃技は、テラスタルシールドに対しても効果的にダメージを与えられる
・シールドに対する変化技無効化される

※個人的に最も重要です、テストに出ますよ!

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・シールドに対しても攻撃技の追加効果は発動する

(ex:火炎放射のやけどにする効果、サイコキネシスの特防を1段階下げる効果)

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・⭐︎によって差があるが、体力・時間の割合によって敵のデバフを全て回復する特殊行動味方のバフを全て消す特殊行動(通称:凍てつく波動)をしてくる

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・1ターンの処理として

味方のポケモンの行動それぞれ1回+野生レイドポケモンの行動4回という処理が行われている

(そのため相手ポケモンに龍の舞と言った能力変化技を味方4体それぞれに発動されてしまった場合、2ターン目から攻撃↑4素早↑4という化け物と戦うことになる…レイドバトルの変化技は非常に強力)

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▲放っておくと大変な事になる

 

・60秒放置してると勝手に1番上の技を打つ

・60秒放置している間に味方が2回行動したり、積み技の処理が長すぎる場合1回分の行動はスキップされる

 

等が主な要素です

まだまだほか詳しい仕様がありますので、気になる方は下記を確認してください。

テラレイドバトル-ポケモンwiki

 

2.どうやったらレイドバトルに勝つことができるのか

個人的に成功パターンは2種類あると思っていて

1.腹太鼓や剣の舞と言ったバフと嫌な音と言ったデバフを入れ切ってワンパン
(動画は嫌な音x3で相手を防御6段階ダウンして、腹太鼓で攻撃6段階アップしたテツノカイナが相手を一撃で沈めています)

 

2.バフやデバフ程々に入れて、ちまちま削ってラスタルのバリア特攻バフを利用して倒す
(動画ではバフと攻撃を両立したフレアソングで4回攻撃した後、テラスタルして大火力の大文字で残りを削り取る攻撃しています。)

と大まかにこのふたつに分ける事ができると思っています


前者の場合嫌な音や腹太鼓を積む3〜4ターン耐えれば良いので特に挑発が有効です(これによって上記した龍舞積み放題等を対策します)

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後者の場合ザラに5ターン近くかかる為余裕で挑発が切れてしまい、その頃にはシールドも貼られて補助技が通じなくなっており、サポートポケモンがバリューを出せないどころか相手のキノコの胞子や剣の舞と言った補助技で戦線が崩壊します。

そのためシールドを貼られている状態でも相手へデバフを与えられる技や長期戦を見越したリフレクターやミストフィールドと言った技を覚えた少し特殊な技構成のサポートポケモンが必要となります。

 

ニャイキング、テツノカイナを育てればレイドは余裕って聞いていたのに話が違う!などと話を聞くのはこの為です。
(ニャイキングは特に味方のバフやいやなおと依存のため)

 

バフデバフってどれくらい大事なのかイマイチわからない方はこちらの記事をご覧下さい。

【ランク補正】能力は1段階上がると何倍?下がると何倍?【ポケモンSV】

この記事によると、方法1のドレインパンチ

攻撃↑6 (x4)防御↓6(x4)が掛け合わさり、(細かい計算は省きますが)本来の約16倍もの威力になっていた事がわかります。

「残り体力に反応してシールドが貼られるなら一撃で倒せばいいじゃない」理論です。

 

ある程度育成が終わっている人を4人集めれば方法1を安定して行えるためレイド周回は非常に安定します。

方法1で使用するポケモンは大まかに

火力枠

ニャイキング/テツノカイナ/マリルリ/ハルクジラ/伝説丼/ニンフィア(2段階以上の積み技と強力なタイプ一致技を打てるかどうかが鍵)

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サポート枠

ブラッキー(嫌な音、手助け、挑発)

アーマーガア(嫌な音、金属音、挑発)

ニャイキング(嫌な音、挑発、手助け)

ニンフィア(嘘泣き、手助け)

コノヨザル(嫌な音、挑発※リカバリー火力としてビルド&憤怒の拳も強力)

その他:味方を回復したり後述する対策ポケモン

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あたりでしょうか、詳しい基礎ポイント調整は下記ツイートのツリーを参考にしてください

 

余談ですが、ニャイキングと同様に4体固定戦法でいかりのつぼと言う特性を利用して多くのポケモンを安定してワンパンすると言う戦法も開発されていますので、興味がある方は検索してみてください。

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▲カットインは剣盾の方が分かりやすい…

 

レイドバトルはもう複数回攻撃を受けるので、基本的に素早さは関係ありません

なので耐久があるポケモンと耐久の為の基礎ポイント配分が重要となります

その為攻撃力と耐久を両立できるポケモンをなるべく選択し、基礎ポイントは攻撃を最大限まで高めて、余りは耐久に寄せると言う形にしています。

※一部対策ポケモンは上から挑発を始めとした変化技を打つために素早さへ基礎ポイントを振ることがあります

 

ここで前置きしておきますと、上記した火力ポケモンを育成し、攻撃を始める前にバフ(腹太鼓)・デバフ(金属音・嫌な音)をしっかりかけていれば、殆どの⭐︎4〜5のレイドバトルはソロでも野良でもぶっちゃけ勝てると思います

テラスピースを効率よく集めるにはソロで高速で⭐︎4〜5を回っていくのが恐らく早いです…

あと時渡とか…

 

ただ、僕はテラスピースでテラスタイプを変えるのではなく対戦で使われるテラスタイプのポケモンを生で倒して捕まえるのが最終的には最も効率が良いと考えた為専用ポケモンを育成しています。

(あと対策ポケモンを作って完封するのは純粋に楽しい)

 

高難度の⭐︎6レイドバトルの時に仲間を4人集めるのは大変で、それらを倒して捕まえたい!特性パッチや銀の王冠を節約したい!色証厳選のためにスパイスを効率よく集めたい!と言う人は方法2で使う専用のポケモンの育成をオススメします

 

と言っても方法2もできるだけ序盤は方法1と同じように変化技から入る事を意識しますし、方法1で使うポケモン達は総じて優秀で方法2でも大いに活躍する事となります。

(また、野良〜野良が〜と言っていますが、この立ち回りを知らずに最初からいきなり攻撃技連打をしてしまう人がいるとバリアが早めに貼られて方法1が取れなくなる…という場合が多いです。あまりにも知識ゲーなので致し方ないとは思うのですが)

▲参考、後に詳しく説明します

 

また、☆6専用ポケモンの育成は同時に☆6だけでなく☆4〜5でも厄介な対策を必要とするポケモンのソロ・デュオ攻略を安定させることもできるのでオススメです。

 

主に対策必須ポケモン

変化技の反射、無効・能力ダウンを無効・能力ダウンを受けると自身を強化するポケモン

簡易対策:スキルスワップクリアスモッグ

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高種族+高水準の積み技使用ポケモン

簡易対策:挑発、クリアスモッグ、冷水、バークアウト等

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強力な補助技持ちポケモン

簡易対策:挑発、エレキフィールドミストフィールド

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(画像作るの失敗して見づらくてすみません…)

耐えた攻撃を倍返しする技を持つポケモン

簡易対策:左2体カウンター/特殊技で攻撃

ハピナスミラーコート/物理技で攻撃

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特性「自信過剰」を持つポケモン(特にソロ)

簡易対策:スキルスワップクリアスモッグ、冷水、リフレクター等

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大まかにこの5種類に分かれます

本記事はレイドバトルの汎用的な知識・立ち回りを扱うためこれらの対策は別記事にてまとめますので、該当記事をご覧ください。

※現在執筆中

 

この後はレイドバトルでの勝率を安定させる方法を深掘りしたいと思います。

3.☆6レイドの立ち回り

レイドバトルの流れをここからターン毎に説明していきます

1ターン目:体力100%

この時自分達がもっとやりたい行動は

嫌な音/嘘泣きor金属音→相手へのデバフ

腹太鼓or剣の舞/悪巧み→自分達のバフ

となります

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しかし同時に「やられたくない行動」も存在します

・自分達のバフデバフ(変化技)を封じる相手の挑発

・1ターン目にこちらが変化技をしている隙に相手が逆に剣の舞などでバフを積み、2ターン目にこちらを蹂躙してくる

・眠りで行動不能にしたり、火傷でこちらの物理攻撃ダメージを下げてくる

と言った行動になります

そして、これらを封じてくれるのが神の技「挑発」となります

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▲相手の厄介な変化技を封じる事ができる

 

ニャイキングのレイド募集なんかを見ると 主:挑発 と特筆されているのはこの為ですね

話を戻しますと、「やりたい行動」を1人だけぐっと堪えて単独で挑発を行います

その後、左上のメッセージを確認してサポートポケモンが挑発を打ったことを確認してから各種行動の確定ボタンを押します(レイドバトルで4人の行動順は単純にボタンを押した順番となります)

その理由としましては

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仮に、このようにポケモン達が行動するとして

行動順が下の画像となった場合

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アーマーガアが挑発を打つまでの間に、挑発が入っていない状態で相手が3回も動けてしまうので、最悪相手に剣の舞を3回打たれてしまって折角挑発を打っても全く意味がなかった…と言う事態になりかねません。

野良でもフルパでやるにしても常に左上で味方が何の技を打ったかどうか確認しながら技選択を行いましょう

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2ターン目:体力100%

1ターン目のやる事をわかってる人は多いのですが、2ターン目以降の動きがかなり適当な人が多いです。

テツノカイナやマリルリで1ターン目の腹太鼓が終わった人で、ここで連打してドレインパンチやじゃれつくを打つ人が多いです。

ここで一度冷静になってみましょう

ここで下記の画像の様に動いてしまうと

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全ての攻撃行動が終わった後に嫌な音が当たってしまい、その分防御下降分が無駄になってしまいます。

1分間放置しなければターンスキップされる事はないので、味方に補助技を打つのがメジャーなポケモンがいる場合落ち着いて行動するのを待ちましょう。

上記画像の行動順だとダメージの削れ具合によってはテツノカイナが殴り終わってからアーマーガアの嫌な音が入った後相手の特殊行動であるデバフリセットが入り、アーマーガアの行動分一回が無駄となり非常に勿体ないです。

 

なお、ここでは分かりやすくするためにテツノカイナ三体としましたが、基本的には

1ターン目に挑発と嫌な音

2ターン目に嫌な音x2

で防御最ダウンまで持っていけるのと、中途半端に「嫌な音1回+腹太鼓ドレインパンチ」なんかが入ると7割程度しか削れずにデバフリセットと凍てつく波動が同時に飛んできて、

シールドを貼られて変化技が入らない+体力が皆削れている+挑発の残りターンが1で次のターンから相手に自由に変化技を打たれる

と言う最悪の状況でゲーム再開となってしまう(アタッカーが焦って行動順を無視した場合もこの状態になります)のでサポート2体、アタッカー2体が安定します。

 

また、積み技が剣の舞や悪巧みの2段階しか上がらないポケモンは火力が足りないので2ターン目もおとなしく積み技を積んで行きましょう

3ターン目:体力0% or 20%〜70%程度

このターンはもうクリアしてるか、剣の舞等の2段階上昇技待ちか、相手にデバフをリセットされてるか、上記した最悪の状況になってるか…だと思います。

パターン1:2段階アップバフ持ちの準備完了or デバフリセット状態

サポートポケモンはアタッカーを待たせないように迅速に補助行動を行う事と、アタッカーは逆にサポートポケモンが動く前に行動しないようにしましょう(左上は常に確認!レイドバトルの鉄則!

アタッカーが剣の舞を2回積んで準備完了状態ならサポートポケモンによるデバフは完了しているはずなので、サポートポケモンは手助けや攻撃応援、

体力がヤバめならリフレクターや防御応援、回復応援をしましょう。

アタッカーはここで破壊光線なり地震なり最大火力をぶち込みましょう

 

デバフリセット直後なら落ちついてデバフを入れ直しましょう。また、アタッカーはこの時自分のバフが十分だからと殴ったりせずデバフが最大まで入るまで、応援や更なる自己バフでこのターンを費やしましょう。

▲序盤に提示した中途半端にアタッカーが殴った事により勝ちを逃した場面。

1.コノヨザルが嫌な音を4回打ち(1回外した…)防御を6段階ダウン

2.噛み砕くの防御ダウンにより負けん気が2回発動、攻撃4段階アップ状態

3.次のターン憤怒の拳を打てば勝ち!!

という場面で味方のドドゲザンとオーロンゲが攻撃技を打ち、体力を80〜75%付近まで減らしてしまった

結果、バフリセット+動画の後シールドが発動※もしかしたら片方は時間経過かも

勝ちを逃した。

わかりやすいワンパン失敗パターンですね

(このあとビルドアップ&憤怒の拳で粉砕しましたが)

 

味方が準備をしている時は殴らないようにしよう!

パターン2:シールドを貼られ、特殊行動を両方された状態

この状態はかなりキツく、高種族値ポケモンの☆6等であれば大体の場合ここから回復が間に合わなくなり雪だるま式に不利が蓄積して失敗します。

特に腹太鼓は体力を消費するためここからの立て直しがし辛いです。

剣の舞や悪巧み型のポケモンは一回程度にバフを留め、テラスタルをしてテラスタルシールドを削る戦法にシフトしましょう。この動きが可能なのがこの型のポケモンの強みです。

そしてサポートポケモンは補助技が通らないため、光の壁や応援をして味方をサポートしましょう。

 

この時にバークアウト(特攻ダウン)や冷や水(攻撃ダウン)やアシッドボム(特防二段階ダウン)、クリアスモッグ(相手の能力リセット)をサポートポケモンに覚えさせておくとシールドの上からデバフを入れる事ができ非常に強力です。

特にクリアスモッグは挑発で止まらなくなった相手の剣の舞やビルドアップを止める事ができるので非常に重宝します。

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▲自慢のコノヨザル対策プクリン

 

また、野良でレイドバトルを行う場合はまずこうなる前提でポケモンを選択しましょう。

(味方が特殊型がメジャーなニンフィアを選択していたらアシッドボムを使えるテツノドクガを連れて行く等)

ターン4:体力20%〜50%

デバフリセットだったりで準備待ちだった場合はここで全火力を放出し、全てを終わらせましょう。デバフ、バフが十分で無くともゲージが55%に近いとそろそろ時間経過で相手の凍てつく波動が飛んでくる可能性があるので、ゲージによってはちまちま殴り始めたほうが良いです。

 

相手が特殊行動全盛りで絶望の状況だった場合は粘るしかありません。相手の攻撃を半減などで受ける事ができて余裕があるならアタッカーも応援などをする判断を適宜して乗り切りましょう。

 

不意の抜群で自分が一発でやられてしまうなら勝手に1番上の技を打ってしまう60秒ギリギリの59秒間待ってから応援などをして、時間ゲージの無駄な減りを抑えましょう。焦って短時間で何度も攻撃する方がかえってゲージの減りが早くなり味方の足を引っ張ってしまいます。

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念押しですがこれは☆6レイド安定の立ち回りなので、雑に立ち回っても相手が中途半端な種族の☆5ポケモンとかなら4体のテツノカイナでドレインパンチしてどこかで誰かのカイナが気を利かせて応援とかしてれば勝てます…

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▲テツノレイドに改名しろ

4.レイド用ポケモンの選択

レイドバトルに挑む上で実は立ち回り以上に重要となるのはタイプ相性です

 

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この記事の存在を根幹から否定する事を言えば、大体のポケモンはこちらからタイプ一致・「効果は抜群だ!」の技を叩き込めて、相手からの攻撃を「効果は今ひとつ」ないし「効果が無いようだ…」で受けることができれば大体攻略できます

(ex:草テラスタルウルガモス(炎/虫)にどちらの攻撃も半減することができる炎タイプのポケモンで挑む)

これを意識してもサブウェポンが優秀等で辛いポケモンはいるので、そのポケモンへの対策は必要になりますが

 

発売初期に良くあったのは

ドラゴンテラスタルのドラゴンタイプに、効果抜群の攻撃を持っているドラゴンタイプの伝説のポケモンで挑むという構図でした。(上記画像)

「なるほど 完璧な作戦ッスねーーーっ

相手の攻撃を受けてこちらが一発・二発でやられるという点に目をつぶればよぉ〜〜〜」

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ジョジョの奇妙な冒険19巻 p.9

 

こちらが効果抜群を取るのは大事ですが、それ以上に相手からの攻撃を受けることも考えてポケモンをピックしましょう。

ただ…シルエットからポケモンのタイプを察するのは結構難しいので…頑張って覚えましょう…!

個人的な経験談で言えば、水ケンタロスの草テラスタルに3人の野良が3人ともラウドボーンを選出しているのを見た時は「これは格闘種じゃなくて…ウォーター種だ!!!」と心で叫んでました…

テツノカイナやニャイキングを使ってる方も特に地面タイプと戦う時苦戦した方が多いんじゃないかと思います(それでも勝てるのがこれらのポケモンの凄いところですが)

 

かと言って全18タイプのポケモンを育成していたら飴がいくつあっても足りませんよね?

そこで、多くのタイプをカバーできるオススメポケモンを紹介します。

 

5.レイド用ポケモンの育成

point:技範囲

ポケモンには技範囲という概念があります。

噛み砕いて言うと、タイプ1とタイプ2でより多くの効果抜群を取ることができる組み合わせです。

 

そこで最も効率良く抜群を取れるポケモンを調べると…

技範囲-ポケモン対戦考察まとめWiki

 

最も相性補完が優れているのは

格闘×ゴースト コノヨザル

抜群範囲が優れているのが

地面× 不在

となります

つまり冒頭でオススメポケモンにも紹介したコノヨザルがタイプ相性だけを見れば最もレイドに適しているポケモンとなります。

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しかし、タイプ相性だけではなく覚える技も

挑発・嫌な音・ビルドアップ・アンコール・手助け・ドレインパンチ・憤怒の拳・地震

と優秀で

更に専用技である憤怒の拳は何度もダメージを受けるレイドバトルと相性が良く、更に瀕死になっても「攻撃を受けた回数」がリセットされないためその点でもレイドと相性が良いです。

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調整に関しては上記したツイートのリンクからご覧ください。

技は

嫌な音/ビルドアップ/ドレインパンチ/憤怒の拳

が使いやすかったです。

(憤怒の拳を打つような中〜長期戦ではどのみちバリアを貼られて挑発は入れられないので…)

 

さて、このコノヨザルとレイドでメジャーなポケモンたちである。

ニャイキング・テツノカイナ・マリルリニンフィア・伝説丼で弱点をつけないのは

炎・電気・毒・草・虫

(コノヨザルはゴーストがお互い抜群なのでゴースト抜群も欲しい)

上記タイプです。

電気タイプに唯一弱点をつけるのは地面タイプで、他炎や毒にも抜群をつける為この地面ポケモンの育成は必須となります。

 

地面で…攻撃が優秀で…

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硬さがそこそこあって…

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積み技があるアタッカーと言えば…

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我らが主人公ガブリアスですね

彼は剣の舞を習得できる為、味方に嫌な音をしてもらってる間に、悠長に剣の舞を2回程してから地震をすれば大体の地面弱点を一発で倒してくれます

 

調整はHPと攻撃に極振りし、性格は意地っ張り、技構成は

剣の舞/地震/寝言or砂嵐

なんかがオススメです(寝言の当たりを高めるために三つ)

特性は微々たるダメージの鮫肌より、相手が砂嵐にしてくれた時に技外しのアドバンテージが取れる砂隠れがオススメです。

 

残るは

草・虫・ゴースト

となりましたが

この範囲をカバーできるのは悪・飛行タイプの

テツノコウベ・ドンカラスが最適なポケモンとなるのですが…

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テツノコウベは積み技・補助技に優秀なものが少なく奮い立てるや恩恵の薄いエレキフィールドしかない為、ちょっと微妙

ドンカラスは攻撃面は申し分ないのですが防御面が不安のため、悪飛行それぞれ育成するのをオススメします

 

そこでチョイスされるのが

悪はサザンドラ

飛行はカラミンゴがイチオシです

 

サザンドラ

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サザンドラ

性格は控えめ

技構成は

悪巧み/挑発/悪の波動/バークアウト

悪巧み/挑発/悪の波動/リフレクター

なんかがオススメです

2種類書いた理由としては、バークアウトを採用する場合Hpを削って特防に基礎ポイントを当てがって特殊受けにするのが強力だと思っていて、それならvs物理vs特殊どちらも育成した方が強いよな…と思った結果です

めんどくさい場合HCで構いません

 

カラミンゴ

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カラミンゴは

特性千鳥足 HA極振り 性格は意地っ張り

技構成は

剣の舞/ゴッドバード/アクロバット/挑発

(持ち物はパワフルハーブ固定)

 

HAとしましたが、やや耐久が不安定な為、BAとDA極振り二体育成推奨です…

火力はかなり出るのでオススメのポケモンです

 

飛行タイプにアクロバット以外まともな物理技がないので、パワフルゴッドバードとか言う化石みたいなことしてます…能動的に消費できるオススメアイテムがあればご教授下さい…

 

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とここまでオススメのポケモン達を紹介してきましたが、これで技範囲としましては全てカバーしたことになります。

しかし、例えばフェアリーテラスタルウルガモスに意気揚々とニャイキングを繰り出したら弱点の炎技で返り討ちにされた…と言うことになりかねません。

他にも長期戦になって挑発が切れた後、あくびや催眠術で眠らされた後ボコボコにされた…と言う事態や極力な特性でデバフを反射された…と言う事態も起こり得ます。

それらの対策ポケモンも用意する事でより広い範囲のポケモンに対応できます。

しかし、これらは最早レイドバトルのエンドコンテンツだと僕は思っているので軽く前述しましたが別記事で紹介して行きたいと思います。

※現在執筆中

 

ここまでご覧になってくださってありがとうございました!

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