スマブラSP 公式大会ルール採用・非公式大会用まとめ
はじめに
公式ルールを利用して非公式の大会をオフライン・オンライン問わず開催したいときに情報やルールがまとまっていないと不便なので纏めました
特に一番需要があり、すべて共通なのでステージ・ファイターの貢を最初に記載します
ステージ共通ルール
以下を除くすべてのステージ(DCLは全て採用ステージ)
・神殿
・洞窟大作戦
・エンジェランド
・ニューポークシティ
・ガウル平原
・75m
・ブリンスタ深部
・ピーチ城
・惑星ベノム
・フォーサイド
・頂上
・テンガン山やりのはしら
・エレクトロプランクトン
・マリオブラーズ
・プププランドGB
・バルーンファイト
・フラットゾーン
・パックランド
・野原
・ゲーマー
ファイター共通ルール
全ファイターの中から選択可能
Miiファイターの必殺ワザ:1に固定
※GFのみ技カスタマイズ可能(顔・コスチューム・声などは変更不可)
「スマッシュボール杯 スマブラSP 最強タッグ決定戦 」ルール
BO3
1戦目・2戦目は個人戦で、2人が順番に試合を行います。
2戦を終えて両チーム1勝ずつで勝敗が付かない場合、3戦目として2vs2のチーム戦を行い勝敗を決します。
個人戦(1・2戦目)のルール「団体戦のおかわり(3vs3)」(5分)
チーム戦(3戦目)のルール「通常戦の3ストック制」(5分)
※筆者制定ルール
原則、言語は大会が開催される会場の国土に準ずる。双方合意の場合言語の変更が認められるが、試合終了後速やかに元の言語に戻す事とする。
1~2戦目
団体戦:おかわり3vs3
制限時間:5分
チャージ切りふだ:なし
ステージ選択:ランダム
アイテムスイッチ:すべて・ふつう
ランダムステージスイッチ:>>共通ステージ
>>くわしいルール
ステージ変化:おまかせ
ステージギミック:あり
ポーズ機能:なし
記載されていない設定項目はすべてデフォルトとなります。
設定に誤りがある状態で試合が終了してしまった場合に再試合は行いません。
スタッフでルール設定は行わないため、対戦者同士で設定と確認を行ってください。
ファイターピック
※指定がなかったため筆者が制定、判明次第変更
①の画面でシークレットオーダーを行う(順番は伝えなくて良い)
②の画面では①で伝えたファイターのみ選択可能
③の画面でこっそり順番指定を行う
3戦目
大乱闘:チーム戦
ストック制:ストック数/3
制限時間:5分
チャージ切りふだ:あり
ステージ選択:ランダム
アイテムスイッチ:すべて・ふつう
ランダムステージスイッチ:>>共通ステージ
>>くわしいルール
ステージ変化:おまかせ
ステージギミック:あり
チームアタック:なし
ポーズ機能:なし
記載されていない設定項目はすべてデフォルトとなります。
設定に誤りがある状態で試合が終了してしまった場合に再試合は行いません。
スタッフでルール設定は行わないため、対戦者同士で設定と確認を行ってください。
サドンデスとなった場合
・そのままサドンデスで決着をつけてください。
試合間の制限時間とコーチングについて
・2本目以降、1本毎にコーチングを受けることができます。
いずれかのプレイヤーがコーチングを希望した場合、約30秒間のコーチングの時間を設けます。
(ステージとファイター決めの30秒とは別に30秒が与えられます。)
・試合間の制限時間を大きく超える場合、ペナルティを課す場合があります。
使用するコントローラの制限と注意
・任天堂ライセンス商品のコントローラーはすべて使用可能です。その他のコントローラーを使用したい場合は個別にお問い合わせください。
・連射機能やマクロ機能の使用は禁止とします。(禁止されている機能を使わなければ該当するコントローラーの使用は可能です)
・プロコンなどを有線で接続したい場合、接続するコードを持参し、接続した後Nintendo Switchの有線接続設定がONになっていることを確認してください。
参考:【Switch】Nintendo Switch Proコントローラーを有線で接続して操作することはできますか?
・各種コントローラ―の接続不具合や通信不具合が起きた時は1ラウンド分負けになる可能性がありますので、各自で操作確認をして対策してください。
使用する Nintendo Switch の注意
・参加者が持参した Nintendo Switch を用いるため、トラブルの元になるような操作は避けてください。
・Nintendo Switch の傍に名前が記載された紙がある場合、記載された名前は消さないでください。
ゲーム進行停止時の対応
・スタートボタンによりポーズした場合
スタートボタンを押したプレイヤーは、そのラウンドを負けたことにします。 ※試合開始前に「ポーズ機能 なし」となっていることを確認するようにしてください。
・対戦中のどちらかのプレイヤーがHOMEボタンや電源ボタンの操作により試合が止まった場合
ゲームを止めたプレイヤーは、そのラウンドを負けたことにします。
・対戦していない第3者のHOMEボタンや電源ボタンの操作や電断により試合が止まった場合
相談により試合を再開します。 相談内容がまとまらない場合はスタッフを呼んでください。
ポートと座席の希望について
ポート(ファイター選択画面の枠の位置)や座席に希望がある場合、選手同士で決定方法を協議してください。 また、配信台で試合をする場合、ポートや座席を指示されることがあります。
ヘッドセットなどのオーディオ機器取り付けについて
ヘッドセットやイヤホンを接続したい場合、電源供給機能のあるスプリッターとモバイルバッテリーの使用と、お互いに接続前と遜色ない音量の確認を前提に、許可します
引用・参考:スマッシュボール杯 スマブラSP 最強タッグ決定戦 一般部門 | Nintendo Live 2024 TOKYO | 任天堂
レイドバトルのすゝめ
SSQMと言い、こいつすゝめの記事ばっか書いてないか?
めがちーと申します。
ポケモンSVが発売され熾烈を極めるランクバトルの環境変化、その中で環境の変化を最も色濃く映すものといえばそう「テラスタル」です。
テラスタルを変える為に必要なテラスピースを効率よく集めるにはレイドバトルですよね!
そのためにもレイドバトルの戦法を少しでも周知するために筆を取らせていただきました。
1.レイドバトルとは
まず、レイドバトルとはなんでしょうか
pve方式4vs1の非対称対戦ゲームです。
敵の体力が通常より多く、一定ダメージを与えるとこちらの変化技を無効化してダメージを軽減してくるバリアを貼ってきます。
これを全て削り切って勝利を目指すゲームになります。
ここで普通のポケモン対戦との差で重要な要素を羅列しておきますが、軽く読み飛ばして大丈夫です
・テラスタルしていても元々のタイプの技を1.5倍の威力で打つ事ができる(ex:ゴーストテラスタルしているバンギラスでもテラスタルする前と同じ威力でいわタイプの技を打つことができる)
・ポケモンの体力が☆1と☆2では5倍、☆3では8倍、☆4では12倍、☆5では20倍、☆6では25倍になっている
・体力が55%を切る、もしくは残り時間が一定になるとダメージを80%近くカットするシールドを貼る
※発動条件はもしかしたら違うかもしれませんが、体感これくらいで発動します
詳細知ってる方いればコメントで教えてください
・テラスタルしたポケモンが使うテラスタイプと同じタイプの攻撃技は、テラスタルシールドに対しても効果的にダメージを与えられる
・シールドに対する変化技は無効化される
※個人的に最も重要です、テストに出ますよ!
・シールドに対しても攻撃技の追加効果は発動する
(ex:火炎放射のやけどにする効果、サイコキネシスの特防を1段階下げる効果)
・⭐︎によって差があるが、体力・時間の割合によって敵のデバフを全て回復する特殊行動、味方のバフを全て消す特殊行動(通称:凍てつく波動)をしてくる
・1ターンの処理として
味方のポケモンの行動それぞれ1回+野生レイドポケモンの行動4回という処理が行われている
(そのため相手ポケモンに龍の舞と言った能力変化技を味方4体それぞれに発動されてしまった場合、2ターン目から攻撃↑4素早↑4という化け物と戦うことになる…レイドバトルの変化技は非常に強力)
▲放っておくと大変な事になる
・60秒放置してると勝手に1番上の技を打つ
・60秒放置している間に味方が2回行動したり、積み技の処理が長すぎる場合1回分の行動はスキップされる
等が主な要素です
まだまだほか詳しい仕様がありますので、気になる方は下記を確認してください。
2.どうやったらレイドバトルに勝つことができるのか
個人的に成功パターンは2種類あると思っていて
1.腹太鼓や剣の舞と言ったバフと嫌な音と言ったデバフを入れ切ってワンパン
(動画は嫌な音x3で相手を防御6段階ダウンして、腹太鼓で攻撃6段階アップしたテツノカイナが相手を一撃で沈めています)
2.バフやデバフ程々に入れて、ちまちま削ってテラスタルのバリア特攻バフを利用して倒す
(動画ではバフと攻撃を両立したフレアソングで4回攻撃した後、テラスタルして大火力の大文字で残りを削り取る攻撃しています。)
と大まかにこのふたつに分ける事ができると思っています
前者の場合嫌な音や腹太鼓を積む3〜4ターン耐えれば良いので特に挑発が有効です(これによって上記した龍舞積み放題等を対策します)
後者の場合ザラに5ターン近くかかる為余裕で挑発が切れてしまい、その頃にはシールドも貼られて補助技が通じなくなっており、サポートポケモンがバリューを出せないどころか相手のキノコの胞子や剣の舞と言った補助技で戦線が崩壊します。
そのためシールドを貼られている状態でも相手へデバフを与えられる技や長期戦を見越したリフレクターやミストフィールドと言った技を覚えた少し特殊な技構成のサポートポケモンが必要となります。
ニャイキング、テツノカイナを育てればレイドは余裕って聞いていたのに話が違う!などと話を聞くのはこの為です。
(ニャイキングは特に味方のバフやいやなおと依存のため)
バフデバフってどれくらい大事なのかイマイチわからない方はこちらの記事をご覧下さい。
【ランク補正】能力は1段階上がると何倍?下がると何倍?【ポケモンSV】
この記事によると、方法1のドレインパンチは
攻撃↑6 (x4)と防御↓6(x4)が掛け合わさり、(細かい計算は省きますが)本来の約16倍もの威力になっていた事がわかります。
「残り体力に反応してシールドが貼られるなら一撃で倒せばいいじゃない」理論です。
ある程度育成が終わっている人を4人集めれば方法1を安定して行えるためレイド周回は非常に安定します。
方法1で使用するポケモンは大まかに
火力枠
ニャイキング/テツノカイナ/マリルリ/ハルクジラ/伝説丼/ニンフィア(2段階以上の積み技と強力なタイプ一致技を打てるかどうかが鍵)
サポート枠
ブラッキー(嫌な音、手助け、挑発)
アーマーガア(嫌な音、金属音、挑発)
ニャイキング(嫌な音、挑発、手助け)
ニンフィア(嘘泣き、手助け)
コノヨザル(嫌な音、挑発※リカバリー火力としてビルド&憤怒の拳も強力)
その他:味方を回復したり後述する対策ポケモン
あたりでしょうか、詳しい基礎ポイント調整は下記ツイートのツリーを参考にしてください
ブログ用/レイドポケモン
— めがち (@MEGACHASER__) 2022年12月12日
テツノカイナA252 B100 D余
ハルクジラ A252 D200 B余 pic.twitter.com/frt3PvhFRu
余談ですが、ニャイキングと同様に4体固定戦法でいかりのつぼと言う特性を利用して多くのポケモンを安定してワンパンすると言う戦法も開発されていますので、興味がある方は検索してみてください。
▲カットインは剣盾の方が分かりやすい…
レイドバトルはもう複数回攻撃を受けるので、基本的に素早さは関係ありません
なので耐久があるポケモンと耐久の為の基礎ポイント配分が重要となります
その為攻撃力と耐久を両立できるポケモンをなるべく選択し、基礎ポイントは攻撃を最大限まで高めて、余りは耐久に寄せると言う形にしています。
※一部対策ポケモンは上から挑発を始めとした変化技を打つために素早さへ基礎ポイントを振ることがあります
ここで前置きしておきますと、上記した火力ポケモンを育成し、攻撃を始める前にバフ(腹太鼓)・デバフ(金属音・嫌な音)をしっかりかけていれば、殆どの⭐︎4〜5のレイドバトルはソロでも野良でもぶっちゃけ勝てると思います
テラスピースを効率よく集めるにはソロで高速で⭐︎4〜5を回っていくのが恐らく早いです…
あと時渡とか…
ただ、僕はテラスピースでテラスタイプを変えるのではなく対戦で使われるテラスタイプのポケモンを生で倒して捕まえるのが最終的には最も効率が良いと考えた為専用ポケモンを育成しています。
(あと対策ポケモンを作って完封するのは純粋に楽しい)
高難度の⭐︎6レイドバトルの時に仲間を4人集めるのは大変で、それらを倒して捕まえたい!特性パッチや銀の王冠を節約したい!色証厳選のためにスパイスを効率よく集めたい!と言う人は方法2で使う専用のポケモンの育成をオススメします
と言っても方法2もできるだけ序盤は方法1と同じように変化技から入る事を意識しますし、方法1で使うポケモン達は総じて優秀で方法2でも大いに活躍する事となります。
(また、野良〜野良が〜と言っていますが、この立ち回りを知らずに最初からいきなり攻撃技連打をしてしまう人がいるとバリアが早めに貼られて方法1が取れなくなる…という場合が多いです。あまりにも知識ゲーなので致し方ないとは思うのですが)
▲参考、後に詳しく説明します
また、☆6専用ポケモンの育成は同時に☆6だけでなく☆4〜5でも厄介な対策を必要とするポケモンのソロ・デュオ攻略を安定させることもできるのでオススメです。
主に対策必須ポケモンは
変化技の反射、無効・能力ダウンを無効・能力ダウンを受けると自身を強化するポケモン
高種族+高水準の積み技使用ポケモン
簡易対策:挑発、クリアスモッグ、冷水、バークアウト等
強力な補助技持ちポケモン
(画像作るの失敗して見づらくてすみません…)
耐えた攻撃を倍返しする技を持つポケモン
簡易対策:左2体カウンター/特殊技で攻撃
特性「自信過剰」を持つポケモン(特にソロ)
簡易対策:スキルスワップ、クリアスモッグ、冷水、リフレクター等
大まかにこの5種類に分かれます
本記事はレイドバトルの汎用的な知識・立ち回りを扱うためこれらの対策は別記事にてまとめますので、該当記事をご覧ください。
※現在執筆中
この後はレイドバトルでの勝率を安定させる方法を深掘りしたいと思います。
3.☆6レイドの立ち回り
レイドバトルの流れをここからターン毎に説明していきます
1ターン目:体力100%
この時自分達がもっとやりたい行動は
嫌な音/嘘泣きor金属音→相手へのデバフ
腹太鼓or剣の舞/悪巧み→自分達のバフ
となります
しかし同時に「やられたくない行動」も存在します
・自分達のバフデバフ(変化技)を封じる相手の挑発
・1ターン目にこちらが変化技をしている隙に相手が逆に剣の舞などでバフを積み、2ターン目にこちらを蹂躙してくる
・眠りで行動不能にしたり、火傷でこちらの物理攻撃ダメージを下げてくる
と言った行動になります
そして、これらを封じてくれるのが神の技「挑発」となります
▲相手の厄介な変化技を封じる事ができる
ニャイキングのレイド募集なんかを見ると 主:挑発 と特筆されているのはこの為ですね
話を戻しますと、「やりたい行動」を1人だけぐっと堪えて単独で挑発を行います
その後、左上のメッセージを確認してサポートポケモンが挑発を打ったことを確認してから各種行動の確定ボタンを押します(レイドバトルで4人の行動順は単純にボタンを押した順番となります)
その理由としましては
仮に、このようにポケモン達が行動するとして
行動順が下の画像となった場合
アーマーガアが挑発を打つまでの間に、挑発が入っていない状態で相手が3回も動けてしまうので、最悪相手に剣の舞を3回打たれてしまって折角挑発を打っても全く意味がなかった…と言う事態になりかねません。
野良でもフルパでやるにしても常に左上で味方が何の技を打ったかどうか確認しながら技選択を行いましょう
2ターン目:体力100%
1ターン目のやる事をわかってる人は多いのですが、2ターン目以降の動きがかなり適当な人が多いです。
テツノカイナやマリルリで1ターン目の腹太鼓が終わった人で、ここで連打してドレインパンチやじゃれつくを打つ人が多いです。
ここで一度冷静になってみましょう
ここで下記の画像の様に動いてしまうと
全ての攻撃行動が終わった後に嫌な音が当たってしまい、その分防御下降分が無駄になってしまいます。
1分間放置しなければターンスキップされる事はないので、味方に補助技を打つのがメジャーなポケモンがいる場合落ち着いて行動するのを待ちましょう。
上記画像の行動順だとダメージの削れ具合によってはテツノカイナが殴り終わってからアーマーガアの嫌な音が入った後相手の特殊行動であるデバフリセットが入り、アーマーガアの行動分一回が無駄となり非常に勿体ないです。
なお、ここでは分かりやすくするためにテツノカイナ三体としましたが、基本的には
1ターン目に挑発と嫌な音
2ターン目に嫌な音x2
で防御最ダウンまで持っていけるのと、中途半端に「嫌な音1回+腹太鼓ドレインパンチ」なんかが入ると7割程度しか削れずにデバフリセットと凍てつく波動が同時に飛んできて、
シールドを貼られて変化技が入らない+体力が皆削れている+挑発の残りターンが1で次のターンから相手に自由に変化技を打たれる
と言う最悪の状況でゲーム再開となってしまう(アタッカーが焦って行動順を無視した場合もこの状態になります)のでサポート2体、アタッカー2体が安定します。
また、積み技が剣の舞や悪巧みの2段階しか上がらないポケモンは火力が足りないので2ターン目もおとなしく積み技を積んで行きましょう
3ターン目:体力0% or 20%〜70%程度
このターンはもうクリアしてるか、剣の舞等の2段階上昇技待ちか、相手にデバフをリセットされてるか、上記した最悪の状況になってるか…だと思います。
パターン1:2段階アップバフ持ちの準備完了or デバフリセット状態
サポートポケモンはアタッカーを待たせないように迅速に補助行動を行う事と、アタッカーは逆にサポートポケモンが動く前に行動しないようにしましょう(左上は常に確認!レイドバトルの鉄則!)
アタッカーが剣の舞を2回積んで準備完了状態ならサポートポケモンによるデバフは完了しているはずなので、サポートポケモンは手助けや攻撃応援、
体力がヤバめならリフレクターや防御応援、回復応援をしましょう。
アタッカーはここで破壊光線なり地震なり最大火力をぶち込みましょう
デバフリセット直後なら落ちついてデバフを入れ直しましょう。また、アタッカーはこの時自分のバフが十分だからと殴ったりせずデバフが最大まで入るまで、応援や更なる自己バフでこのターンを費やしましょう。
▲序盤に提示した中途半端にアタッカーが殴った事により勝ちを逃した場面。
1.コノヨザルが嫌な音を4回打ち(1回外した…)防御を6段階ダウン
2.噛み砕くの防御ダウンにより負けん気が2回発動、攻撃4段階アップ状態
3.次のターン憤怒の拳を打てば勝ち!!
という場面で味方のドドゲザンとオーロンゲが攻撃技を打ち、体力を80〜75%付近まで減らしてしまった
結果、バフリセット+動画の後シールドが発動※もしかしたら片方は時間経過かも
勝ちを逃した。
わかりやすいワンパン失敗パターンですね
(このあとビルドアップ&憤怒の拳で粉砕しましたが)
味方が準備をしている時は殴らないようにしよう!
パターン2:シールドを貼られ、特殊行動を両方された状態
この状態はかなりキツく、高種族値ポケモンの☆6等であれば大体の場合ここから回復が間に合わなくなり雪だるま式に不利が蓄積して失敗します。
特に腹太鼓は体力を消費するためここからの立て直しがし辛いです。
剣の舞や悪巧み型のポケモンは一回程度にバフを留め、テラスタルをしてテラスタルシールドを削る戦法にシフトしましょう。この動きが可能なのがこの型のポケモンの強みです。
そしてサポートポケモンは補助技が通らないため、光の壁や応援をして味方をサポートしましょう。
この時にバークアウト(特攻ダウン)や冷や水(攻撃ダウン)やアシッドボム(特防二段階ダウン)、クリアスモッグ(相手の能力リセット)をサポートポケモンに覚えさせておくとシールドの上からデバフを入れる事ができ非常に強力です。
特にクリアスモッグは挑発で止まらなくなった相手の剣の舞やビルドアップを止める事ができるので非常に重宝します。
▲自慢のコノヨザル対策プクリン
また、野良でレイドバトルを行う場合はまずこうなる前提でポケモンを選択しましょう。
(味方が特殊型がメジャーなニンフィアを選択していたらアシッドボムを使えるテツノドクガを連れて行く等)
ターン4:体力20%〜50%
デバフリセットだったりで準備待ちだった場合はここで全火力を放出し、全てを終わらせましょう。デバフ、バフが十分で無くともゲージが55%に近いとそろそろ時間経過で相手の凍てつく波動が飛んでくる可能性があるので、ゲージによってはちまちま殴り始めたほうが良いです。
相手が特殊行動全盛りで絶望の状況だった場合は粘るしかありません。相手の攻撃を半減などで受ける事ができて余裕があるならアタッカーも応援などをする判断を適宜して乗り切りましょう。
不意の抜群で自分が一発でやられてしまうなら勝手に1番上の技を打ってしまう60秒ギリギリの59秒間待ってから応援などをして、時間ゲージの無駄な減りを抑えましょう。焦って短時間で何度も攻撃する方がかえってゲージの減りが早くなり味方の足を引っ張ってしまいます。
念押しですがこれは☆6レイド安定の立ち回りなので、雑に立ち回っても相手が中途半端な種族の☆5ポケモンとかなら4体のテツノカイナでドレインパンチしてどこかで誰かのカイナが気を利かせて応援とかしてれば勝てます…
▲テツノレイドに改名しろ
4.レイド用ポケモンの選択
レイドバトルに挑む上で実は立ち回り以上に重要となるのはタイプ相性です
この記事の存在を根幹から否定する事を言えば、大体のポケモンはこちらからタイプ一致・「効果は抜群だ!」の技を叩き込めて、相手からの攻撃を「効果は今ひとつ」ないし「効果が無いようだ…」で受けることができれば大体攻略できます
(ex:草テラスタルウルガモス(炎/虫)にどちらの攻撃も半減することができる炎タイプのポケモンで挑む)
これを意識してもサブウェポンが優秀等で辛いポケモンはいるので、そのポケモンへの対策は必要になりますが
発売初期に良くあったのは
ドラゴンテラスタルのドラゴンタイプに、効果抜群の攻撃を持っているドラゴンタイプの伝説のポケモンで挑むという構図でした。(上記画像)
「なるほど 完璧な作戦ッスねーーーっ
相手の攻撃を受けてこちらが一発・二発でやられるという点に目をつぶればよぉ〜〜〜」
▲ジョジョの奇妙な冒険19巻 p.9
こちらが効果抜群を取るのは大事ですが、それ以上に相手からの攻撃を受けることも考えてポケモンをピックしましょう。
ただ…シルエットからポケモンのタイプを察するのは結構難しいので…頑張って覚えましょう…!
個人的な経験談で言えば、水ケンタロスの草テラスタルに3人の野良が3人ともラウドボーンを選出しているのを見た時は「これは格闘種じゃなくて…ウォーター種だ!!!」と心で叫んでました…
テツノカイナやニャイキングを使ってる方も特に地面タイプと戦う時苦戦した方が多いんじゃないかと思います(それでも勝てるのがこれらのポケモンの凄いところですが)
かと言って全18タイプのポケモンを育成していたら飴がいくつあっても足りませんよね?
そこで、多くのタイプをカバーできるオススメポケモンを紹介します。
5.レイド用ポケモンの育成
point:技範囲
ポケモンには技範囲という概念があります。
噛み砕いて言うと、タイプ1とタイプ2でより多くの効果抜群を取ることができる組み合わせです。
そこで最も効率良く抜群を取れるポケモンを調べると…
最も相性補完が優れているのは
格闘×ゴースト コノヨザル
抜群範囲が優れているのが
地面×氷 不在
となります
つまり冒頭でオススメポケモンにも紹介したコノヨザルがタイプ相性だけを見れば最もレイドに適しているポケモンとなります。
しかし、タイプ相性だけではなく覚える技も
挑発・嫌な音・ビルドアップ・アンコール・手助け・ドレインパンチ・憤怒の拳・地震…
と優秀で
更に専用技である憤怒の拳は何度もダメージを受けるレイドバトルと相性が良く、更に瀕死になっても「攻撃を受けた回数」がリセットされないためその点でもレイドと相性が良いです。
調整に関しては上記したツイートのリンクからご覧ください。
技は
嫌な音/ビルドアップ/ドレインパンチ/憤怒の拳
が使いやすかったです。
(憤怒の拳を打つような中〜長期戦ではどのみちバリアを貼られて挑発は入れられないので…)
さて、このコノヨザルとレイドでメジャーなポケモンたちである。
ニャイキング・テツノカイナ・マリルリ・ニンフィア・伝説丼で弱点をつけないのは
炎・電気・毒・草・虫
(コノヨザルはゴーストがお互い抜群なのでゴースト抜群も欲しい)
上記タイプです。
電気タイプに唯一弱点をつけるのは地面タイプで、他炎や毒にも抜群をつける為この地面ポケモンの育成は必須となります。
地面で…攻撃が優秀で…
硬さがそこそこあって…
積み技があるアタッカーと言えば…
我らが主人公ガブリアスですね
彼は剣の舞を習得できる為、味方に嫌な音をしてもらってる間に、悠長に剣の舞を2回程してから地震をすれば大体の地面弱点を一発で倒してくれます
調整はHPと攻撃に極振りし、性格は意地っ張り、技構成は
剣の舞/地震/寝言or砂嵐
なんかがオススメです(寝言の当たりを高めるために三つ)
特性は微々たるダメージの鮫肌より、相手が砂嵐にしてくれた時に技外しのアドバンテージが取れる砂隠れがオススメです。
残るは
草・虫・ゴースト
となりましたが
この範囲をカバーできるのは悪・飛行タイプの
テツノコウベは積み技・補助技に優秀なものが少なく奮い立てるや恩恵の薄いエレキフィールドしかない為、ちょっと微妙
ドンカラスは攻撃面は申し分ないのですが防御面が不安のため、悪飛行それぞれ育成するのをオススメします
そこでチョイスされるのが
悪はサザンドラ
飛行はカラミンゴがイチオシです
性格は控えめ
技構成は
悪巧み/挑発/悪の波動/バークアウト
悪巧み/挑発/悪の波動/リフレクター
なんかがオススメです
2種類書いた理由としては、バークアウトを採用する場合Hpを削って特防に基礎ポイントを当てがって特殊受けにするのが強力だと思っていて、それならvs物理とvs特殊どちらも育成した方が強いよな…と思った結果です
めんどくさい場合HCで構いません
カラミンゴ
カラミンゴは
特性千鳥足 HA極振り 性格は意地っ張り
技構成は
(持ち物はパワフルハーブ固定)
HAとしましたが、やや耐久が不安定な為、BAとDA極振り二体育成推奨です…
火力はかなり出るのでオススメのポケモンです
飛行タイプにアクロバット以外まともな物理技がないので、パワフルゴッドバードとか言う化石みたいなことしてます…能動的に消費できるオススメアイテムがあればご教授下さい…
とここまでオススメのポケモン達を紹介してきましたが、これで技範囲としましては全てカバーしたことになります。
しかし、例えばフェアリーテラスタルのウルガモスに意気揚々とニャイキングを繰り出したら弱点の炎技で返り討ちにされた…と言うことになりかねません。
他にも長期戦になって挑発が切れた後、あくびや催眠術で眠らされた後ボコボコにされた…と言う事態や極力な特性でデバフを反射された…と言う事態も起こり得ます。
それらの対策ポケモンも用意する事でより広い範囲のポケモンに対応できます。
しかし、これらは最早レイドバトルのエンドコンテンツだと僕は思っているので軽く前述しましたが別記事で紹介して行きたいと思います。
※現在執筆中
ここまでご覧になってくださってありがとうございました!
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チーム大会でチームを編集する方法
みなさんこんにちは、めがちーです。
今回はsmashggでチーム大会を開く際、参加者側でチームを編集する方法を説明します。
設定画面までの行き方
0.smashggにログインします。
1.
smashggの左上のボタンからメニュー画面を開きます。
2.
左下にある自分のアイコンを選択すると個人メニューが開きます。
そこから自分の名前を選択し、自身のアカウントページに飛んで下さい。
3.
アカウントページ左上のボタンからメニューを開くとアカウント用メニューが開きますので、そこで「チーム」を選択して下さい。
4.
上記手順を踏めばチーム設定画面まで行くことができます。
チーム設定の仕方
1.
【設定画面までの行き方】の手順が終了した時、既にチームを組んでいれば自分が所属しているチームが表示されます。
チームを選択すると該当チームアカウントページまで飛ぶ事ができます。
2.
3点リーダーを選択すると設定メニューが開くので、そこから「team settings」を選択して頂くとチーム設定画面に飛ぶ事ができます。
こちらから「チーム名」「チームアイコン」「チームバナー」を設定する事ができます。
1人だけのチームの場合、この設定画面からチームメンバーを追加することも可能です。
設定が終わったら必ず保存ボタン(save)を押すようにして下さい。
(captainでないと操作できない可能性があります)
スマブラオフ大会で使われるWebサービスについて
みなさんこんにちは、めがちーと申します。
スマブラのオフスタッフで主に雑務をやっている者です。
▲ちなみにめがちでもめがちーでもどっちでも良いです
この記事は寝椅子さん(@newenwere )主催の
スマブラ Advent Calendar 2021で作成した記事です
スマブラ Advent Calendar 2021 - Adventar
前日の記事はれじんさんの茨城県のスマブラ界隈を知って欲しいです
誰かの作ったパワーランキングではなく、コミュニティ独自のパワーランキングを作ってしまうという発想に驚かされました
それ以前の記事も面白い記事が沢山あるのでぜひお読み下さい!
1.そもそも何故Webサービスを使うのか
突然ですが皆さん、オフのスマブラの申請サイトってどれが使いやすいと思いますか?
smashgg?gamehint?こくちーず?
smashggはクソだからgamehintに変えろ!という意見もちらほら見かけます
答えがバラバラなのは選手目線だったり運営目線だったりUI等を考慮してだったり、色々な理由があると思います。
単純に言ってしまうと完璧なサイトは現状なくて、上記したサイトはそれぞれ色々なメリットデメリットがあります。
スマブラオフ大会を開く上で最低限Webサービスに求められる要素は
・参加者募集機能
・トーナメント生成・運営機能
の2つです
極論ですがTwitterDMで募集して、スプレッドシートで管理するなんて方法でも大会運営をすることは理論上可能です。
しかしながら限られた時間、限られたスタッフ、限られた機材で大会を円滑に運営するためにオフ大会スタッフはwebサービスを活用して大会を運営しています。
本記事はこれらのサイトのメリットデメリットを纏めるような趣旨で書いていきたいと思います。
2.主なWebサービス
今回こちらの記事で取り上げるWebサービスは
・smashgg
・gamehint
・Tonamel
・こくちーず
・challonge
の5つです
(今回はオフ大会運営的視点の記事なので、主にオンライン大会で使われているスマメイト大会機能に関しては割愛します)
これらのWebサービスは大まかに3種類に分ける事ができます
①募集用
gamehint 、こくちーず
②トーナメント生成・管理機能
challonge
③1.2の機能どちらもあるもの
smashgg、Tonamel
と言った感じに分けられます。
つまり、大会を運営する際は③のサービスを使うか、①と②からそれぞれ1つずつサービス選択して使うことになります
例:)smashgg→篝火
gamehint + challonge→初スマ
こくちーず+challonge→スマぶくろ
使えるサービス内容も違えば勿論用途は違って来ます、大会運営のプラットフォームが統一化されていないのはこのような理由があります。
3.詳細なメリットデメリット
1番機能が纏まっている③に分類される2サイトから見て行きます。
smashgg、Tonamel共通のメリット
・募集機能で集めた参加者データから自動的にトーナメントを生成してくれる
・前回開いた大会情報を元に次回の大会ページを作る事ができる
・参加者情報をcsv で書き出す事ができる
smashggのメリット
・シード決定の際のUIがわかりやすい
・トーナメント表のPDF出力→印刷が容易
・結果入力がしやすい(重要)
・対戦毎に選ばれたステージやキャラクター情報等が入力できる
・結果データによる蓄積で解析が可能(PGR等)
・SWTのシルバー認定等人数しっかり集めれば無名大会でも選手側にメリットのある大会にしやすい
・WebAPIで外部に情報を提供できる(スコアボード連携等で便利)
デメリット
・大は小を兼ねるの精神で作られているので詳細に設定できすぎるがゆえに設定が複雑になりやすい(Genesis並みの設定を週大会でやるのはめんどくさい)
・UIが分かりにくい
Tonamelのメリット
・UIがわかりやすい
・オンライン大会を開く上で参加者間の連絡が取りやすい
・オンラインとオフラインで大会オペレーションの差が少ない
・ZONEをスポンサーにつける事ができ、大会賞品という名目で無名からでも大会に箔を付けやすい。
デメリット
目立ったデメリットは無し
現状募集とトナメ運営が同時にできるsmashggとTonamel の比較です。
③に分類される2つの共通で最大のメリットとして、募集したらそのままトーナメントが精製される事です。
大変な仕事が一つ減りますし、大会参加人数が増えれば増えるほどこの恩恵がデカくなります。
一方週大会など小さい大会では享受できる恩恵は小さくなっていきます。
ですので人数に応じて後述するサービスのメリットと比較しどちらを選ぶか考えましょう。
Tonamel はシンプルに纏まった良い運営サイトだと思います。
smashggはさまざまな機能があり、大会運営のあれがやりたいこれがやりたいと言った事を叶えてくれる運営サイトと言ったイメージです。
特に個人的な感覚ですが、OSで言うとMacとLinuxのような関係位に考えています。
運営目線でなんだかんだsmashgg で1番便利なのがトナメ印刷機能と結果報告の簡易入力機能です、この二つの果たす役割は大きい…
あと24人程度の大会であってもPGSTATSに載せてもらえたりします(うれしい)
さらにこの点で言えば、SWT(スマッシュワールドツアー)のポイント集計対象大会はsmashgg上で開催されている全ての大会が対象なので、無名の人が開いても人数さえ集まれば認定が貰えます。
こういう海外視点はトナメルにないメリットですねー
現状smashggが使われている背景にはトナメルが悪いと言うわけではなく、smashggでできることが多いという理由があります。
challonge を使うメリット
challonge 使う最大のメリットは様々なトーナメント進行方式に対応していて、募集サイトと適切に参加者情報さえ連携できれば例えばポケモンカードの大会(スイスドロー)とスマブラの大会(ダブルエリミトナメ)でも募集からトーナメント生成までは殆ど変わらない手順で行う事ができる点です。
また、操作が直感的なので分からない事があってもゲームの知識やトーナメントの仕組みさえ理解していれば大体なんとかなる点が大きいです。
challonge のデメリット
この記事の流れ的に強いて言うなら募集ができない点ですが、そもそもそういう設計で作られたサイトではないので当たり前ですね
gamehintとこくちーずを使うメリット
gamehintのメリット
・トナメ機能をオミットする事で募集機能に特化し、「今日、明日のスマブラオフ何かないかな〜」→「ここが空いてる!申請!」に応える事ができるサイト
勿論トナメ生成できるに越した事は無いが、それを上回る募集機能の優秀さが光る
・参加者欄などを見たときにTwitterアカウントが必ずわかるので、対策したい対戦相手・会場で出会った人のTwitterアカウントがわかる点
・募集だけではなくオフ大会虎の巻のような役割も果たしていて、募集をしなくても大会名とsmashgg への誘導リンクを貼るだけでも利用可能。界隈への貢献度たるや…
gamehint のデメリット
gamehint はTwitter連携が前提なのでTwitterアカウント持っていないと100%機能を活かす事ができない
こくちーずのメリット
・参加者一覧をcsv で書き出すことができる
・Twitterアカウントではなくメールアドレスアカウント登録式なので初めてオフに来る人でも普通の音楽イベント等と同じ感覚で応募できる(篝火の見学枠で本名申請の方が多く、特にこの点強く感じた)
こくちーずのデメリット
イベントページとして独立しているので、大会Twitter等でしっかり告知しないと検索等で引っかからない
gamehintは個人的にスマブラの申請周りで1番UIがわかりやすいと思っているサイトです。
スマブラオフ募集に特化していて視聴者目線でも運営目線でもなく、参加者目線でオフ大会情報を分かりやすく追う事ができます。
あまりにも素晴らしいのでgamehintにトナメ機能ついたらもう小さな個人大会は全部これでいいんじゃないかな…と思ってしまうレベルです。
こくちーずはfor時代こそ1番使いやすかった告知募集サイトでしたが、上記Webサービスが増えてきて中々立ち位置が厳しいと思っています。参加者のcsv 書き出しがなんだかんだ偉いので残っていくかもしれません。
まとめ
正直募集も運営もできて、幅広い事できるんだからsmashggだけを使えば良いじゃないかと一時期考えていました。
しかしながら、上記した通りシンプルさから来るメリット等さまざまな違いがあるという事に気がつきました。
結論としてwebサービスは〇〇一択!と言うような事ではなく大会の規模や試合方式などで臨機応変に最適なサービスを主催が選択して活用して行って欲しいです。
ちなみに個人的には敬遠せず勝率と言ったデータの解析ができるのでsmashgg を取り敢えず触ってみてから判断してみて欲しいです!何でも教えます^^
拙い文でしたがここまで読んで頂きありがとうございました!
ブンブン 入手チャート
準備編の記事をスマートにするために分けました
対QM スピリットブンブンの入手法・採用理由です
▲スピット・ブンブン
一見弱そうですが、実はこいつは「超化スピリット」です。超化スピリットとは、レベルマックスまで育てるともう1段階限界突破して育てることができ、そうした場合強力なスキルが付与される特殊なスピリットの事です。
要するに入手が楽なのに強い奴ですね。
そしてこいつを限界まで育成するとこちら
「ハイパースマッシュ」というスキルが追加されました。
これは「微スマッシュホールドで、フルスマッシュホールドと同等の火力が出るようになる」というシロモノで、紫ピクミンやアルセーヌと組み合わせるとエース級でありながらレジェンド級レベルの火力を生み出してくれます。
ベレトスでやっても楽です。
対QMこいつだ
— めがち (@MEGACHASER__) February 3, 2020
距離あると脳死でNB撃ってくるからそれに合わせてこっちもNB
暴れしかしてこないから真ん中の台行ったら空上
左右に行ったら上スマ死ぬほど振ってたら終わる pic.twitter.com/SljEawAgJ2
▲参考動画
そして特筆するべきは入手の易度です。
ブンブンを手に入れよう
前述したブンブンですが、大体灯火の星を最初から初めてから15〜20分ほどで入手できてしまいます。
マジですぐに終わります。
とてもお手軽ですので、入手までの経路を簡単に纏めます。
まず効率を重視して、難易度を最易難度に設定して始めます。
その後道なりに進んで3人のファイターを選ぶ分かれ道まで進めます。
その選択肢でむらびとを選び、道なりに進んで行きます。
▲今は関係のない十字路
▲この分かれ道はハニワくんの方へ
▲上へと進み溶岩城へ向かいます
▲目的地周辺
クリボー、ヴァルー、フライゴン、フェイロン…と撃破し最後に待ち受けるのがブンブンです。
5.ブンブンを強化しよう
折角手に入れたスピリットも、育てなければ意味がありません。
ショップ拡張の時に確保したおやつや、任天堂から配布されているセットを利用したりして最低限超化まではさせてあげるようにしましょう。
また、持っていれば巨大化するQMに対するメタとしてこいつらを装備してあげましょう
コントローラーの大会基準殴り書き
スマブラ大会のコントローラー基準として曖昧な部分があるので判断基準になりそうなものを書いていく
改造に関してはどんな改造ができるかはこのブログに書いてあるので参照しつつ、触れられてない部分にも触れていく
【暫定版】GCコントローラー改造ガイドライン - LABO”GC”
個人的には入力した数値と違う物が入力される「入力補正」とか、できないことができるみたいな「拡張機能」のはあっちゃダメだと思っている。
0.塗装
まぁ滑り易さとかに差が出てくるか、テニス用のグリップ巻くとかも許容範囲かな。
1.ノッチ(八角)改造
GCコンのノッチを弄る改造。
パテでノッチの角度変えたり、削り落としてプロコンチックにしたり。
元はDXの物。SPにはシードロ等ないのでどちらかと言うと逆にノッチを削る改造が殆どだと思う。
特にデジタル入力が変化したりはないので許容されるべき物だと思う。
2.ボタン・レバー取り替え
押し心地や高さ材質による跳ね戻りに関係してくる。
ぶっちゃけコントローラーは消耗品であるので、その点を考えてもここは仮に縛りたくても縛る事は難しいと思う。
高さを弄ったり滑り止めになったりするアタッチメント等の取り付け可否判断も難しいが劣化を抑えるアイテムでもあるので上記の通り規制は難しいか。
個人的にはそこで如実に差が出るとは思えないので許容範囲。
今までと比べていよいよ簡単にボタン化がてきるキットが出てきたようなので言及しておく必要がある気がする。
跳ね戻り防止も内部基盤に干渉する物なので同時にここで。
これらも追加で機器を基盤にはんだ付けなどするがデジタル入力アナログ入力の0〜100の範囲が変わったりするわけではないので、これも縛るものではないように思う。個人的には。
他の格ゲーの事例で言うと、「スティックに流れる電圧を0にするボタン」を用意する事で擬似的にスティックニュートラルボタン=Nシフトボタンをアケコンに付けた話に近いように思う。
参考
【ストV】キャラダイヤは変わってしまうのか?闇の力を使う”Nシフトボタン”の効能と作り方を解説 : 魔王の引き出し
(まぁ、トリガーカスだし。)
4.マクロ機能、連射機能
連射機能の周期をいじったりすればダウン連が簡単になったりする(プレイヤーが操作してないのに技が出ている状態になる)のであってはならない機能。禁止。
5.追加ボタン
PDPの背面等にある追加ボタン。
コントローラーに用意された機能なので判断基準が難しい。
これで劇的に出来ることが増えることはあまりない便利機能という認識。
プロコンでは物理的にできないことができるようになる可能性を持ったものなので、個人的には禁止派。
ユナイトとかモンハンやる時は便利なんだけどね。
6.内部データを弄れる系コントローラー
もともとスマブラシリーズに向けたアケコン「Smash Stick」がアメリカで開発中!360度すべての角度へのスティック入力が可能になる模様!
株式会社 HORI | ホリパッド FPS for Nintendo Switch / PC
あまりにも調整できる範囲が広すぎるので、これらの調整は無しで持ってきてもらいたいし、大会中にノーパソで変更するとかめんどくさいから大会中の調整に関しては禁止にしたい。
調整してるかしてないかとかそんなものを確認する術はないけどね…
できないことをできるようにする機能なのでこれも禁止派。
7.ホリパッドアジャイルモード
↑のコントローラーの機能だが、スティック感度を試合中に変えられてしまうと言う物で操作精度が大きく変わる。
できないことをできるに変える機能の1つであるので個人的には無し派。
8.スマッシュボックス
SmashBoxのメリット・デメリット - SmashBoxでスマブラSP
め、めんどくせ〜
上記した「できない事をできるようにする」塊みたいなコントローラー。
同時押しができる特殊ボタンなどがあって、シールドシフトが簡単にできるボタンとかXYで小ジャンプできるボタン作れるの個人的には普通に許されてるのヤバいコントローラーだと思ってます。
暫定で特殊ボタンは禁止して、本体は使用OKにしたい。まぁこれも傍目から使ってるか判断が難しい物になっているから無理な気がするけど。
なんかあったら追加
自己紹介的な何か(無限スマブラ編)
とりあえず無限〇〇編とか付けておけば遊び心を示せると思ってるやつ、大体擦りすぎて飽きられがち
どうもめがちでもめがちーでもどっちでもいい人です。
この間自分がどういうゲームとかサブカルが好きなのかざっと上げたので、スマブラオフ界隈でどういうことしてんの?って話です
現在やってるイベントスタッフ
現在自分は何個かの大会スタッフを掛け持ちしています。
メインとして篝火、スマパ!のスタッフをやっています。EVOJAPANもスマパ!の縁で参加させてもらいました。
次に厚スマスタッフ。
これは自分の通ってる学校がスマサーリーグに参加していてその縁で運営を手伝う事にしました。
まだスタッフらしいことはたいしてしていませんが…
その次は初スマ。
これは自分が初めてスマオフに行くのにかなり勇気を出していった経験があるコミュ障なので、初スマの理念にはリスペクトしかない故、スタッフ募集投稿見て立候補した形になります。
アマブラや初スマのような初心者イベントはマジで必要。
最後にwinner!ここでは新規スタッフの人に仕事を教えたり、スイッチングの練習をしています。2年前にスマパで教わっていた自分が教える側に回っているのは感慨深いものがあります・・・
実はウメブラスタッフではないです。
何故なら自分がスタッフになってから一度もウメブラが開催されてないため。多分開催されたらスタッフやる。
なんでスタッフやってんの?
自分は学生時代から人を喜ばせる裏方家業が好きで、放送委員とか応援団の旗振りとかそういう事やってました。
ゲームだとバッファーを選ぶタイプですね。
ゲームは好きだけど下手なタイプで、やり込みで誤魔化すタイプで、対戦要素より「ゲーム自体が好き」でやり続けるタイプです。
そして人を喜ばせることが(人に感謝されることが)好きです。
スマブラ・・・というかゲームと言う好きなもので人を喜ばせるには何が良い手段かなーと考えた結果、裏方スタッフをやる事が近道かもしれないと思い至りました。一時期Twitterで「ウメブラ スタッフ 募集」とかで検索してました・・・
そんなこと考えていたら、ちょうど2019年の9月に結構大きめの怪我して半年間ぽっかり暇な時間ができたんですよね。そして、スマパのスタッフ募集ツイートがタイムラインに流れてきました。
これは好機と思い!とコンタクトを取りスタッフ人生が始まったのでした。
その直後にEVOJAPANがあったりコロナになったり篝火ができたりと目まぐるしい一年になりましたが…
プレイヤーとして、スマブラ歴
実力としてはVIP安定層くらい
トナメは最速敗退、よくて敗者側2回戦という実力です。強くなりて〜
小学生の頃、友達の家でXをやったのがスマブラとの出会いでした。面白すぎて即購入。
自分のスマブラで勝ちたいという思いの原点は、友達に神殿サムスにカービィでボコボコにされてバカにされたことです。未だに覚えてます。許さん。
また、亜空の使者という神ゲーが収録されていたのもでかいです。スマブラ、ゲームがが好き~と先ほど言ったんですが自分はこのモードでスマブラというゲームがめちゃくちゃ好きになりました。
中学時代はあのカクカククソラグオンラインスマブラで友達は激浅メタナイト、僕は激浅ヨッシーを使って夜な夜な対戦してました。(今思うと激浅とはいえメタナイト使ってた友達は色々調べて使ってた確信犯だと思います。)
forはオンラインをやりまくり、所謂友達間最強~みたいな感じになってました。Skype時代のヨッシー窓とかにも入って色々教えてもらったり…(よえーくせにクソ生意気だった)
そのまま「これ意外とオフでもいけんじゃねーか?でもトナメ怖いし…」でめちゃくちゃ勇気出して初めてウメブラに行きました…見学枠で。(ヘタレ)
そのまま何回か見学枠でフリーする~を繰り返して、for中期〜後期の間くらいに初オフとして煌めき宅(まだやどっくすさんはいなかった)
その次にからいば宅にお邪魔しました。
ぶっちゃけ当時は解説動画なんてものはなかったし適当にスマブラやってました。「何をしたくて技を振ってるのかわからない」と言われたの未だに心のに刻みつけてます、マジで何をするために何の技振るのかis大事。
当然といえば当然ですがすべてのオフの場でまぁボッコボコにされました。
変に捻くれて「どうせ俺は井の中の蛙だし・・・」っていじけて頑張るモチベにならなかったのは雑魚。
直後高校3年生になり受験が本格化してきたので初オフから約2〜3ヶ月程度でオフはお預けになってしまいました。
自分が新規勢と名乗るか悩む微妙なポイントたる所以。
大学生になってからはMastodonで活動してたのでスマブラの競技シーンからも離れがちな感じでした。(ウメブラファイナルは見学で行った)
SPが発売(大1冬)してからはどっぷりまたスマブラに浸かるようになり、大学生という長い時間を活かせるのは何かな〜とモヤモヤ考える時間が増えました。
そのタイミングで上記した流れでスタッフやり始めた形で。
足の怪我のタイミングでスマパ!スタッフ公募が噛み合ったのは運命だったかもしれません。(スタッフの公募、マジで全然見た事ない)
てんぷらさんはじめスマパ!スタッフ全員に感謝
あんま読める文章になってる気がしませんが、こんな感じになります。
すまぶらつえー奴だと勘違いしてフォローしてた人、ごめんなさい俺まだよえーです。でもいつか!強くなるから!それまで待っていてもらえますか!
オチなし。
完